Використання комп’ютерно-ігрових технологій як засобу формування позитивної мотивації до навчання - Швейгер, Назарій Романович; Ройко, Лариса Леонідівна; Ройко, Олег Олександрович (Волинський національний університет імені Лесі Українки, 2023)
У статті розглянуто проблему використання комп’ютерно-ігрових технологій у початковій школі при вивченні інформатики. Метою розвідки став аналіз теоретичних та прикладних аспектів використання комп’ютерно-ігрових технологій як засобу формування мотивації до учіння молодших школярів. Для з’ясування стану порушеної проблеми було використано низку методів дослідження: теоретичні (аналіз, синтез, узагальнення науково-педагогічних, методичних досліджень і публікацій); емпіричні (анкетування, педагогічне спостереження, бесіди, класифікація, систематизація, узагальнення, вивчення продуктів діяльності учнів молодших класів). Проаналізовано наукову, науково-методичну, психолого-педагогічну літературу із застосування ігрових технологій у процесі навчання учнів початкових класів. Досліджено та доведено вплив дидактичних комп’ютерних ігор на мотивацію навчання молодших школярів. Запропоновано ряд навчальних інтернет-платформ, які вчитель може використовувати на різних етапах уроку інформатики з використанням ігрових технологій (LearningApps, Kahoot!, Classcraft, MineTest, Wordwall, Baamboozle).
У процесі глобальної інформатизації суспільства заклади загальної середньої освіти потребують такої організації своєї діяльності, яка забезпечила б розвиток індивідуальних здібностей і творчого ставлення до кожного школяра. Формування навичок використання інформаційно-комунікаційних технологій, основ комунікаційної культури, уміння адаптуватися в умовах стрімких змін інформаційних потоків і технологій є неодмінною умовою роботи сучасного педагога. Для того, щоб на уроках кожен учень працював зацікавлено та активно, учителі шукають нові ефективні методи та прийоми навчання, які активізували б їх розумову діяльність і стимулювали до самостійного набуття знань. До таких засобів і належать ігрові технології.
Keywords: ігрові технології; комп’ютерна дидактична гра; початкова школа; молодші школярі; мотивація; LearningApps; Kahoot!; Classcraft; MineTest; Wordwall; Baamboozle; 373.3.016:812]:001.895